Thursday, December 21, 2017

Scratch, limbaj de programare educațională free by MIT

Resurse pentru profesorii informatică sau de orice disciplină.

MOTTO: „Analfabetul viitorului nu va mai fi cel care nu ştie să citească, ci cel care nu ştie să înţeleagăAlvin Toffler
Omul, când nu înţelege, e contraAcad. Grigore C. Moisil

Cu platforma Scratch, puteți să concepeți și să programați propriile povești/lecții interactive, jocuri/probleme și animații și să vă împărtășiți creațiile cu alții într-o comunitatea online.

Learning: Learn to Code, Code to Learn
Învățați prin programare (codificare), programați (codificați) prin învățare. Abilitatea de a programa (codifica programele de calculator) este o parte importantă a alfabetizării în societatea de astăzi. Când oamenii învață să programeze (codifice) în Scratch, învață strategii importante pentru rezolvarea problemelor, pentru proiectarea și conceperea diverselor proiecte, precum și comunicarea ideilor.

Despre cuvântul Scratch
"Scratch" are legătură cu cuvântul "Scratching” ( "zgâriere") ce se referă la muzică, o tehnică folosită de un mixer DJ pentru a produce sunete distinctive prin mutarea unei înregistrări vinyl (vinyl record) înainte și înapoi pe o placă (disc). "Am defint limbajul de programare cu numele , prin felul în care un DJ hip-hop combină (Scratching) o anumită muzică. Acesta ia bucăți de muzică și apoi le combină în moduri neașteptate și creative.“ Mitchell Resnick, Lifelong Kindergarten Group at MIT [3]. 

Dezvoltare
Scratch este un limbaj de programare educațional gratuit dezvoltat de Grupul de grădinițe [5] de la Massachusetts Institute of Technology (MIT) - USA, cu peste 15 milioane de utilizatori înregistrați și peste 22 milioane de proiecte comune. În prezent, este operațională versiunea 2.0, dar se poate utiliza și versiunea anterioară 1.4 [1]. De asemenea, se poate utiliza si editorul online. Inițial, Scratch a fost scris în limbajul Python [7]. Scratch a fost complet rescris în Adobe Flash pentru versiunea 2.0, dar încă execută proiecte din versiuni mai vechi. Datorită noilor caracteristici și a limbajului de programare diferit, proiectele/programele Scratch 2.0 sunt salvate în format .sb2 în loc de formatul anterior .sb. 

Lansare și versiuni
Scratch are în prezent versiunea 2.0, editorul online lansat oficial pe 9 mai 2013, iar editorul offline, pe 26 august 2013. Precedentul său este Scratch 1.4, lansat pe 2 iulie 2009. Versiunile anterioare mai vechi sunt Scratch 1.3, Scratch 1.2, Scratch 1.1 și Scratch 1.0. Fiecare versiune a avut schimbări semnificative, în special saltul de la 1.4 la 2.0. Nu numai că programul a fost actualizat cu versiunea 2.0, dar întregul site a evoluat. Deja, s-a anunțat că Scratch 3.0 este o versiune viitoare încă în curs de dezvoltare.

Utilizare
Programul Scratch este folosit pentru copii, în școlile din întreaga lume ca mijloc de introducere a programării de bază a calculatorului. De asemenea, este folosit și în afara școlilor. Copiii și chiar adulții dobândesc o înțelegere a fundamentalelor programării cu Scratch și deseori trec la alte limbaje de programare. În timpul utilizării Scratch, oamenii pot crea, remixa și colabora cu ceilalți pe proiecte Scratch. Scratch este conceput să fie orientat spre vârstele copiilor/elevilor de până la 8-14 ani și pentru elevii primelor 2 clase de liceu. Este conceput pentru a fi și distractiv, educațional și ușor de învățat. Dispune de instrumente pentru crearea de povestiri interactive, jocuri, desene artistice, muzică și artă, simulări și multe altele, folosind programarea pe bază de blocuri. Scratch are propriul editor de desen și editor de sunet încorporat. Utilizatorii Scratch realizează programe prin tragerea de blocuri din paleta de blocuri și atașarea lor la alte blocuri, cum ar fi un puzzle „Jigsaw”. Structurile blocurilor multiple se numesc script-uri. Această metodă de programare (dezvoltarea codului cu blocuri) este denumită "programare drag-and-drop" ("drag-and-drop programming"). 

Interfața mediului de dezvoltare Scratch

În proiectarea limbajului, principala prioritate a dezvoltatorilor a fost aceea de a face limbajul de programare și mediul de dezvoltare intuitive și ușor de învățat de către copiii care nu au experiență de programare. Există un contrast puternic între funcțiile multimedia puternice și stilul de programare cu mai multe fire (multi-threaded programming style) și limita destul de limitată a limbajului de programare Scratch. Interfața cu utilizatorul pentru mediul de dezvoltare Scratch împarte ecranul în mai multe panouri:
1. în mijloc se află paleta de blocuri, 
2. în partea dreaptă zona de script-uri, 
3. iar în stânga lista de scenă și de spiriduși (sprite). Paleta blocurilor are fragmente de cod (numite "blocuri", "blocks") care pot fi trase în zona de script-uri pentru a realiza diverse programe. Cu scopul păstrării paletei, care să afișeze o mulțime de blocuri și pentru a fi ușor de utilizat, aceasta este organizată în 10 grupe de blocuri: mișcare, aspect, sunet, stilou, control, evenimente, senzori, operatori, variabile și mai multe alte blocuri (blocuri și extensii personalizate). De asemenea, incluse în categoria More Blocks, sunt blocurile LEGO WeDo și PicoBoard Blocks

Exemple de proiecte în Scratch 

1. Satisfying Pen Animations [MAP COMPLETED] by superstarcoder
Sursa: https://scratch.mit.edu/projects/183698088/; Tutorial - https://scratch.mit.edu/projects/191311266

2. Fractal Christmas Tree with animated stars remixed by leszpio
Sursa: https://scratch.mit.edu/projects/190943966/

Referințe 
[1] MIT - Scratch, https://scratch.mit.edu/ , https://scratch.mit.edu/download , accesare 2017
[2] Wiki- Scratch , https://wiki.scratch.mit.edu/wiki/Scratch, accesare 2017
[3] Scratch Program, https://wiki.scratch.mit.edu/wiki/Scratch_Program, accesare 2017
[4] Scratch User Interface, https://wiki.scratch.mit.edu/wiki/Scratch_User_Interface , accesare 2017 [5] Lifelong Kindergarten Group, https://wiki.scratch.mit.edu/wiki/Lifelong_Kindergarten_Group, accesare 2017
[6] Projects, https://scratch.mit.edu/projects/, https://scratch.mit.edu/explore/projects/all , accesare 2017
[7] Python, https://www.python.org/, accesare 2017
[8] Comunitatea InfoGim - Romanaia, http://infogim.ro/, accesare 2017

Thursday, December 14, 2017

Statistică și Informatică pentru chimie medicală și farmaceutică

Concepte, metode, tehnologii, software și aplicații.

În premieră la Editura Universității din București, pentru noile programe de studii „Chimie medicală” și „Chimie farmaceutică” de la Facultatea de Chimie, va apărea cartea „Statistică și Informatică pentru chimie medicală și farmaceutică. Concepte, metode, tehnologii, software și aplicații” (ISBN 978-606-16-0940-6), autor Marin Vlada, cadru didactic la Universitatea din București.

Noile programe de studii sunt cuprinse în Cadrul Naţional al Calificărilor din Învăţământul Superior (CNCIS) prin Autoritatea Națională pentru Calificări (ANC, http://www.anc.edu.ro) – Registrul Național al Calificărilor din Învăţământul Superior (RNCIS, http://www.anc.edu.ro/?page_id=610). Cartea este utilă studenților de la noile programe de studii „Chimie medicală” și „Chimie farmaceutică”, precum și studenților de la Master și Școlile doctorale, de la Facultățile de Chimie și Facultățile de Medicină și Farmacie.

Cu un conținut inedit și cu diverse teme transdisciplinare, cartea abordează subiecte ce descriu evoluția teoriilor, metodelor și tehnicilor în demersul științific pentru rezolvarea problemelor complexe din natură și din procesul adaptării societăților omenești la provocările naturii. Matematica, Informatica și domeniul IT&C au un impact revoluționar în utilizarea de teorii, metode și tehnologii, pentru dezvoltarea tutoror domeniilor științifice, tehnice, economice, sociale etc., și pentru studierea și analiza proceselor și fenomenelor.
Ref.: Apariție editorială "Statistică și Informatică pentru chimie medicală și farmaceutică", Conf.dr. Marin Vlada- http://www.chimie.unibuc.ro

Cartea este dedicată copiilor mei, Iulia și George.

Tuesday, December 12, 2017

m-Learning, folosirea dispozitivelor mobile în educație

Kahoot!, platformă gratuită de învățare bazată pe joc și tehnologie

Kahoot! este un instrument informatic creat pe o platformă gratuită de învățare bazată pe joc și tehnologie educațională. Lansată în august 2013 în Norvegia, în prezent platforma Kahoot! este folosită de peste 50 miloane de oameni din 180 de țări. Aceasta platformă a fost proiectată pentru a fi accesibilă la clasă și în alte medii de învățământ din întreaga lume.
  • Aplicațiile / Jocurile de învățare Kahoot! pot fi create de oricine (professor sau elev/student), pe orice subiect al unei discipline de studiu, și pentru elevi de toate vârstele. A câștigat rapid popularitate datorită faptului că se poate accesa folosind orice dispozitiv, calculator sau laptop, tabletă, telefon mobil, care dispune de un browser Web. De asemenea, se adresează tuturor profesorilor si elevilor/studenților, cu menținea că platforma Kahoot! poate fi utilizată la clasă, pentru orice disciplină de studiu.  
  • Kahoot! a fost dezvoltat de Johan Brand, Jamie Brooker și Morten Versvik (ulterior, s-a alăturat și Åsmund Furuseth), ca un proiect comun între compania Mobitroll și Universitatea Norvegiană de Tehnologie și Știință. CEO-ul companiei este Erik Harrell. Începând cu anul 2017, Kahoot a obținut fonduri de 26,5 milioane USD de la companiile Northzone, Creandum și Microsoft Ventures, precum și investitori privați din Norvegia.
Detalii, exemple și imagini: Prof. COBEL GABRIELA MARUSIA (Școala Gimnazială Nr.7, Borșa, Jud. Maramureș), Folosirea dispozitivelor mobile în educație . Kahoot!, platformă gratuită de învățare bazată pe joc și tehnologie, CNIV România, 12 decembrie 2017, http://c3.cniv.ro/

Wednesday, December 6, 2017

MineCraft Programming Language, a block-based coding

Resurse pentru profesorii de informatică

MineCraft (MineCraft-îndemânarea mea), cel mai popular joc pentru copii și tineret dezvoltat de Markus Alexej Persson - Swedish video game designer (also known as Notch or xNotch) - jocul cu blocuri de nisip pentru supraviețuire.
Jocul MineCraft a fost creat de compania Mojang situată în Stockholm - Suedia (Mojang AB is a games studio based in Stockholm, Sweden.), fondată în anul 2009 de către Markus “Notch” Persson si colegii co-fondatori ai Minecraft, Jakob Porser și Carl Manneh.  

Dezvoltare
Cea mai populară creație a lui Markus Persson este jocul cu blocuri de nisip pentru supraviețuire MineCraft, care și-a părăsit activitatea ca dezvoltator de jocuri, pentru a lucra la MineCraft cu normă întreagă până la finalizare. Compania Mojang a angajat mai mulți membri ai personalului pentru echipa MineCraft, în timp ce Markus Persson a trecut în rolul principal al dezvoltatorului Jens Bergensten. A fost lansată și o versiune pentru Android și iOS, numită Pocket Edition. Jens Bergensten ("Jeb") este un designer de jocuri video din Suedia, iar din decembrie 2010 a lucrat pentru compania Mojang ca programator și designer de jocuri, devenind principalul designer și dezvoltator al jocului MineCraft, după ce Markus Persson ("Notch"), în decembrie 2011, a coborât din poziția sa.  

Lansare 
Jocul cu blocuri de nisip pentru supraviețuire MineCraft a fost lansat la 18 noiembrie 2011. Versiunea originală a programului MineCraft este scrisă în Java, pentru că asa a ales Markus Persson să scrie. Jocul folosește librăria jocurilor ușoare Java pentru interfața cu bibliotecile "native ", cum ar fi OpenGL, deci nu este" pur" Java) (MineCraft was originally developed in Java, but has since been adapted in other languages for different platforms such as C++ for iOS).

Vanzare-Utilizare 
Compania Mojang AB și-a vândut copia de milion de exemplare ale jocului, iar câteva luni mai târziu, încă o copie de milion de exemplare. În decursul anului 2011 s-au vândut alte milione de exemplare ale jocului. De asemenea, a fost lansată și o versiune pentru Android și iOS, numită Pocket Edition.. OBSERVAȚIE: Chiar și universitățile de vârf predau MineCraft, codarea bazată pe blocuri (de exemplu, Berkeley, Harvard). Dar, in program, blocurile asamblate pot fi afișate și în limbajul JavaScript, cel mai utilizat limbaj de codificare din lume.

Achizitia Microsoft
În septembrie 2014, Microsoft a achiziționat Mojang la o valoare de 2,5 miliarde USD de la fostul proprietar Markus Persson, care a anunțat că, împreună cu colegii co-fondatori ai Minecraft, Jakob Porser și Carl Manneh, părăsesc compania Mojang, după finalizarea vânzării companiei către Microsoft.

Despre produsul/programul MineCraft
  • Ref.: https://minecraft.net/en-us/ (Microsoft Studio & Mojang © 2009-2017. "Minecraft" is a trademark of Mojang Synergies AB)
  • Minecraft Hour of Code Tutorials - Code.org organizes the annual Hour of Code campaign which has engaged 10% of all students in the world and provides the leading curriculum for K-12 computer science: https://code.org/
  • Projects, Over 20 million projects created - https://studio.code.org/projects/public
  • On September 18, 2017, the original version of MineCraft was renamed to Minecraft: Java Edition. Shortly thereafter, on September 20, 2017, the Better Together Update for Bedrock Edition was released on Android, iOS, Fire OS, Windows 10, Samsung Gear VR, and Fire TV. Pocket Edition, Windows 10 Edition, Gear VR Edition, and Fire TV Edition were all merged under the single title of Minecraft, and Xbox One Edition was discontinued and replaced by a new port of Bedrock Edition to the platform (Ref.: https://minecraft.gamepedia.com/).
Exemplu de proiect în MineCraft
Produsul MineCraft a fost inspirat de jocurile dezvoltate anterior: Infiniminer, Cetatea Dwarf, Dungeon Keeperm Legend of the Chambered și RubyDung.
Exemplu: https://studio.code.org/

Codul program.
for (var count = 0; count < 3; count++)
{ moveForward(); }
turnRight(); destroyBlock(); turnLeft(); moveForward(); turnLeft();
for (var count2 = 0; count2 < 3; count2++)
{ moveForward(); }
turnLeft(); moveForward(); destroyBlock(); moveForward(); moveForward(); destroyBlock(); turnRight(); destroyBlock(); moveForward(); placeBlock("cobblestone");
for (var count3 = 0; count3 < 2; count3++)
{ turnRight(); }
for (var count4 = 0; count4 < 9; count4++)
{ moveForward(); }
moveForward();
for (var count5 = 0; count5 < 4; count5++)
{ placeBlock("cobblestone"); moveForward(); }
turnRight();
for (var count6 = 0; count6 < 4; count6++)
{ placeBlock("cobblestone"); moveForward(); }
turnRight();
for (var count7 = 0; count7 < 4; count7++)
{placeBlock("cobblestone"); moveForward(); }
turnRight();
for (var count8 = 0; count8 < 2; count8++)
{ placeBlock("cobblestone"); moveForward(); }
moveForward(); turnRight(); moveForward(); turnRight(); placeBlockAhead("bedrock");

Saturday, December 2, 2017

Un cadou pentru România by Siveco

UPDATE 03 Aprilie 2018: Fundația SIVECO a lansat Enciclopedia digitală „România 1918. Oameni, momente și imagini”, proiect dedicat Centenarului Marii Uniri: http://romania2018.ro, https://www.hotnews.ro
02 Aprilie 2018: Primul proiect al Fundației SIVECO, Enciclopedia “România 1918. Oameni, momente și imagini” este o producție SIVECO România, în parteneriat cu instituții prestigioase de cultură și personalități ale societății românești. Lansarea Enciclopediei digitale România 1918 va avea loc în Amfiteatrul Albastru al Camerei de Comerț și Industrie a României pe data de 3 Aprilie la ora 10:00 (Enciclopedia digitală România 1918 - poveștile oamenilor ce nu apar în manuale, https://www.ziuaconstanta.ro).

Conferinta de lansare Enciclopedia Digitală “România 1918. Oameni, momente și imagini” - https://ccir.ro, http://www.agora.ro
În curând (până la 1 Februarie 2018), Enciclopedia digitală "România 1918, oameni, fapte, imagini", o producție Siveco Romania, distribuită tuturor școlilor. Învățare prin "povești despre realitatea istorică" - "Oamenii despre care veți afla în această Enciclopedie nu apar în manuale, dar sunt mult mai prețioși prin caracterul lor decât mulți dintre cei ce au notorietate" R. Jugureanu.
Enciclopedia digitală va fi accesibilă pe AppStore, GooglePlay, WindowsStore și online pe site-ul SIVECO Romania.
Sursa: Radu Jugureanu, https://www.facebook.com/raduj

La Mulți Ani, România!
De ziua noastră anunț apariția cât de curând a Enciclopediei digitale "România 1918, oameni, fapte, imagini", o producție SIVECO Romania dedicată miilor de românce și de români care s-au sacrificat pentru ca România să fie cea întreagă de astăzi, lucrare epică, construită prin voluntariat
și generozitate, ce va fi oferită gratuit școlii românești. Este cadoul nostru pentru România.
Astăzi, când cinismul, suficiența, intoleranța și mediocritatea se erijează în modele sociale vă propunem să le cunoașteți și să îi cunoașteți pe miile de femei și bărbați care acum 100 de ani, prin sacrificiul lor au creat România Întreagă.
Vă propunem să fiți contemporani cu acele modele reale, autentice, care prin generozitate, toleranță, sacrificiu
și simplitate ne-au oferit nouă, astăzi o Românie frumoasă. Și să stați în fața lor învățându-le povestea. Oamenii despre care veți afla în această Enciclopedie nu apar în manuale, dar sunt mult mai prețioși prin caracterul lor decât mulți dintre cei ce au notorietate.
Enciclopedia este coorodonată de istoricul Prof. Magda Stan și dezvoltată de cei mai titrați și sclipitori tineri profesioniști (informaticieni, sociologi, graficieni, scriitori...) ai României de astăzi:
  • Bogdan Gornea, Silviu Artene-Angelescu, Marian Negrişan, Daniel Gherghiceanu, Marius Curcă, Bogdan Jugureanu, Alexandra Jugureanu, Sigrid Iuhas, Cristiana Stermin, Daniela Mironov Banuta, Cătălin Parascan, ... 
  • Zeci de contributori, Florin Ilia CEO SIVECO Romania, principalele Muzee ale României, prieteni ca Neculai
    Moghior, Prof. Univ. Dr. Adrian Atanasiu, Adrian Olaru, Simona Nana Tanasescu, Radu Jugureanu (nu sunt eu. este vărul meu din Elveția), Alexandra Crăciunoiu
și mulți alții (voi scrie la un moment dat un volum despre ei toți) participă, sau au participat, fiecare cu acel epsilon generos care face întotdeauna ca lucrurile să se întâmple.
În acest moment, documentarea, indexarea surselor, scenariul și o parte din dezvoltarea aplicației este gata. Vom avea o bună parte dintre cărțile poștale din acea epocă animate (acolo unde cunoaștem povestea celor din imagine) - acest demers este însă foarte laborios.
La Mulți Ani, România!

The AxiDraw Drawing Machine

The AxiDraw is a simple, modern, precise, and versatile pen plotter, capable of writing or drawing on almost any flat surface. It can write with your favorite fountain pens, permanent markers, and other writing implements to handle an endless variety of applications. Its unique design features a writing head that extends beyond the machine, making it possible to draw on objects bigger than the machine itself.
 
The AxiDraw V3 Drawing machine by Evil Mad Scientist Laboratories— Established 2006. AxiDraw is used by a genuinely diverse range of people, including (to name a few): https://shop.evilmadscientist.com/productsmenu/846 ; Video: https://www.youtube.com/watch?v=5492ZjivAQ0.

Tuesday, November 28, 2017

Diplomă de Excelență pentru proiectul CNIV 2017

La Gala Premiilor Edumanger.ro 2017, Universitatea din București a primit Diploma de Excelență pentru proiectul CNIV 2017 „Noi tehnologii în educație și cercetare”, categoria învățământ universitar - “Dezvoltarea de proiecte de formare a cadrelor didactice“.
Miercuri, 22 noiembrie 2017, în prezența ministrulului Educației Naționale, Liviu Marian Pop, la Gala Premiilor Edumanger.ro 2017 s-au decernat Diplome de Excelență „pentru rezultate excepționale obținute la proiectele importante” derulate în acest an de instituţiile de învăţământ universitar şi preuniversitar.
În competiție s-au înscris un număr de 130 de proiecte la cele 9 categorii pentru învățământul universitar și la cele 16 categorii de premii pentru învățămâtul preuniversitar. Jurizarea s-a realizat de comisii de specialitate, cu competențe pentru categoriile pe care le-au evaluat, alături de editorii portalului Edumanager.ro. Comisiile au fost constituite din reprezentanți ai următoareler instituții și organizații: Unitatea Executivă pentru Finanțarea Învățământului Superior, a Cercetării, Dezvoltării și Inovării (UEFISCDI), Asociația Patronală a Industriei de Software și Servicii din România (ANIS), Alianța Națională a Organizațiilor Studențești din România (ANOSR), Federaţia Naţională a Asociaţiilor de Părinţi - Învăţământ Preuniversitar (FNAP-IP).

Juriul a desemnat 56 de proiecte câștigătoare. Ref.: http://www.edumanager.ro. Discursul susținut de ministrul Educației Naționale, Liviu Marian Pop, la Gala premiilor Edumanger.ro 2017.
Obiectivele și rezultatele acestui proiect au contribuit la definirea și clarificarea conceptelor de software educațional (anul 2003) și de manual digital (anul 2014), și la realizarea cadrului de manifestare a inițiativelor, a creativității și contribuțiilor științifice ale cadrelor didactice, în procesul de predare-învățare-evaluare, cu impact în sistemul de învățământ românesc.
Următoarele proiecte CNIV și ICVL 2018 vor avea loc la Universitatea „1 Decembrie 1918” din Alba Iulia, cu ocazia Centenarului Marii Uniri. Ref.: http://www.c3.icvl.eu/files/traseu-CNIV-ICVL2017new.jpg